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Mystère flambé

Les cadences infernales des jeux vidéo

L’un joue, l’autre non. Celui qui ne joue pas a du mal à comprendre qu’on passe du temps à jouer. Il n’en voit pas l’intérêt. L’autre joue et y prend plaisir.

Le fait est que le jeu, sous toutes les formes imaginables, existe depuis l’aube des temps et partout. On sait qu’il joue un rôle essentiel dans le processus d’humanisation. C’est en jouant que les enfants grandissent. Mais au-delà de cette justification, le jeu existe sans autre raison que le plaisir qu’il procure. Et il y a d’ailleurs une part de jeu dans la plupart des activités humaines, qu’il s’agisse du travail, de l’amour, de la politique, de l’art… Sans jeu, les pièces de la machine se gripperaient. Mais aujourd’hui, nous sommes face à un phénomène d’une ampleur sans précédent et, partant, d’une nature différente. (Car passé un certain seuil quantitatif, on sait que se produit un changement qualitatif).

L’industrie du jeu est maintenant la deuxième industrie culturelle au monde. Avec plus de 100 milliards de dollars par an, elle représente trois fois celle du cinéma. Et, au rythme où vont les choses, il ne faudra pas longtemps pour qu’elle passe devant l’édition, qui reste encore la première des industries culturelles.

Malgré l’instabilité, les crises et les faillites en série dans ce secteur particulièrement volatile et concurrentiel, la progression est spectaculaire. En 2006, le chiffre d’affaires mondial n’était encore que de 36 milliards de dollars. Pour une grande part, constitué par la vente des supports physiques, des consoles, des écrans… Cette part a diminué au profit de la vente des logiciels. Selon le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs, la France n’est pas en reste, avec 3 milliards de chiffre d’affaires et environ 25 000 personnes employées. Elle compte une entreprise, Ubisoft, qui est l’une des trois majors mondiales (même si l’essentiel se passe dans le Sud-Est asiatique et en Californie) et de très nombreux petits ateliers de sous-traitants dans la création… C’est en effet un domaine où il y a beaucoup d’appelés et peu d’élus. Sur 5 000 jeux créés chaque année, 200 sortent et une vingtaine seulement rapportent vraiment.

En soi, dira-t-on, en quoi cela concerne-t-il une chronique qui s’intéresse à la vie de la culture, à ses enjeux actuels ? Le caractère massif du phénomène fait qu’on ne peut ignorer ce qu’il nous dit, ni l’influence qu’il a sur notre imaginaire collectif et individuel, sur nos mythologies, nos désirs et nos rêves. L’analyse sémiologique des jeux vidéo serait une entreprise nécessaire mais au-dessus de nos capacités. Le domaine est trop vaste. Et il faudrait être soi-même un super "gameur", (un joueur passionné) pour s’y lancer. Mais le fait de fréquenter régulièrement des enfants de 10 à 14 ans rend impossible d’ignorer totalement ce monde virtuel qui parasite largement le monde réel.

Dès que les enfants d’aujourd’hui ont un moment de liberté, beaucoup d’entre eux (sans doute la majorité) se jettent sur les jeux vidéo. Hier, il leur fallait une Nintendo, une Playstation, une PS4… Aujourd’hui, sans abandonner ces supports spécialisés, ils s’emparent sans problème d’un ordinateur, d’une tablette ou d’un téléphone portable (les leurs ou ceux de leurs parents), craquent les codes, téléchargent des jeux et peuvent y passer des heures.

Le jeu aujourd’hui est devenu le recours magique. On apprend même à lire et à compter en jouant sur des écrans… (En même temps, bien des jeux classiques et presque gratuits, comme les osselets, les billes ou la marelle, ont quasiment disparu des cours de récréation).

Question écrans, il est troublant de voir l’attitude des politiques et plus généralement des responsables. On nous a beaucoup parlé de la "fracture numérique". Elle existe bien sûr, mais n’a pas le sens que l’on dit. Bien des élus se sont fait un point d’honneur d’installer partout des ordinateurs, dans toutes les médiathèques, tous les collèges… pensant aider ainsi nos chères têtes blondes (ou brunes) à entrer par la grande porte dans le XXIe siècle. Mais la plupart des enfants, même des milieux populaires, n’ont pas besoin de cela. Ils ont ce qu’il faut d’écrans à la maison et y passent suffisamment de temps. Ce qui serait révolutionnaire, ce serait de leur apprendre à s’en détacher pour faire autre chose. Jouer par eux-mêmes, inventer leurs propres jeux (ce dont ils sont en général tout à fait capables dès que l’écran est hors de portée). Voire ouvrir un livre… (Ce qui est beaucoup plus difficile. La vraie fracture culturelle, sociale et générationnelle, se situe sans doute là).

On ne peut sans doute pas mettre tous les jeux dans le même sac. Il y a des jeux de toute sorte et pour tous les goûts. L’un des enjeux est d’ailleurs de diversifier suffisamment l’offre pour élargir sans cesse le public. Là encore s’illustre cette loi essentielle du capitalisme moderne qui est que, contrairement à l’idée reçue, c’est l’offre qui détermine la demande. Ils misent notamment sur le fait que les joueurs d’aujourd’hui vont vieillir et pourront continuer à jouer. Personne ne doit échapper. Toute la famille est visée et beaucoup passent déjà leur soirée devant la télé dont on ne regarde plus les programmes mais qui sert d’écran pour les jeux. Par exemple pour se refaire des matchs de foot virtuels.

L’addiction au jeu est devenu un problème sinon de santé publique, du moins de salubrité démocratique. Nous sommes en présence d’une forme nouvelle d’aliénation de masse. Ce qui est en cause, ce n’est pas le jeu en soi mais l’usage que la société en fait.

L’un des jeux les plus populaires est Candy crush. Il s’agit d’aligner et de faire exploser des séries de bonbons… En soi, rien de bien méchant. Ce jeu relève de la catégorie des free-to-play. Il est gratuit mais sa durée est limitée. Soit vous avez la patience d’attendre qu’il se recharge soit vous payez pour continuer, en achetant des vies ou des gadgets divers afin d’accélérer le mouvement. Mais en fait le principe est un peu le même dans beaucoup de jeux plus ouvertement guerriers.

L’un de ceux qui a la faveur de la jeune classe est Minecraft. Au départ, l’idée parait plutôt sympathique. Vous pouvez construire votre maison, votre ville, votre île… (Comme dans les anciens jeux de construction, avec des cubes de bois ou de plastique). Mais là aussi, on passe vite de la construction à la destruction et à la guerre contre des monstres, des zombies divers et menaçants. Vous pouvez y jouer seul ou en réseau. C’est ce qu’on appelle des "jeux sociaux"… Mais ils ont en fait un caractère très antisocial. A la fois dans leur contenu manifeste et dans la pratique qu’ils induisent, laquelle pousse à s’isoler de ceux qui vous entourent et à rompre le lien social le plus élémentaire.

L’addiction au jeu est devenu un problème sinon de santé publique, du moins de salubrité démocratique. Nous sommes en présence d’une forme nouvelle d’aliénation de masse. Ce qui est en cause, ce n’est pas le jeu en soi mais l’usage que la société en fait. De même, à l’époque de L’Assommoir, le coupable n’était pas le vin mais le système social qui maintenait par ce moyen une partie de la classe ouvrière dans l’abrutissement. Aujourd’hui, dans ces temps d’ordre moral, l’alcool a mauvaise presse. Le jeu peut offrir un bon substitut et son empire sur la vie quotidienne participe de l’infantilisation générale de la société qui est visiblement l’un des moyens majeurs du maintien du système.

Sur quelle motivation profonde repose la passion des jeux ? Sans doute sur l’envie de gagner, dont il faut bien dire qu’elle est consubstantielle au capitalisme.

Et à quelles qualités font-ils appel ? L’imagination ? Très peu… Tout est déjà pensé pour vous. La réflexion ? Pas plus… En tout cas pas la réflexion critique. La forme particulière d’intelligence que le jeu, aujourd’hui comme hier, favorise est plutôt la stratégie, la capacité à anticiper, à calculer… C’était déjà le cas des échecs, voire plus modestement de la belote… Mais le fait le plus marquant est l’accélération, la rapidité exigée du joueur qui n’agit pas mais réagit à des impulsions visuelles. Le réflexe conditionné. Il faut actionner sa manette, son joystick, son personnage le plus vite possible. Apprendre à tirer d’instinct. Tout cela constitue un parfait entraînement à la guerre moderne. Ou aux cadences infernales… et consenties.